Экспарт VR-гарнітур з Кітая перавысіў 10 мільёнаў, кітайскі рынак адкрыў новы паваротны момант

Згодна з «Штоквартальным дакладам аб глабальным рынку AR/VR-гарнітур за 4 квартал 2021 года» кампаніі IDC, сусветныя пастаўкі AR/VR-гарнітур у 2021 годзе складуць 11,23 мільёна адзінак, што на 92,1% больш у параўнанні з аналагічным перыядам мінулага года, з якіх 10,95 мільёна адзінак будуць адгружаныя VR-гарнітуры, з якіх доля Oculus дасягнула 80%. Паводле ацэнак, у 2022 годзе сусветныя пастаўкі VR-гарнітур складуць 15,73 мільёна адзінак, што на 43,6% больш у параўнанні з аналагічным перыядам мінулага года.

Віртуальная рэальнасць

IDC лічыць, што 2021 год стане годам, калі рынак AR/VR-дысплеяў для мацавання да шлема зноў перажыве бум пасля 2016 года. У параўнанні з пяццю гадамі раней, з пункту гледжання апаратнага забеспячэння, тэхнічнага ўзроўню, экалогіі кантэнту і асяроддзя стварэння, у параўнанні з пяццю гадамі раней назіраюцца значныя паляпшэнні, экалогія галіны стала больш здаровай, а падмурак галіны больш трывалым.

VR-адгрузкі

Аднак з-за позняга пачатку развіцця індустрыі віртуальнай рэальнасці лінейкі прадуктаў розных вытворцаў невялікія. З пункту гледжання сусветнага рынку, серыі Oculus Quest і Sony PSVR па-ранейшаму застаюцца лідэрамі ў гэтым трэку. У той жа час гульні па-ранейшаму з'яўляюцца асноўнай тэмай VR-гарнітур на дадзеным этапе.

Возьмем, напрыклад, краму кантэнту Oculus, большасць праграм, якія яна прапануе, звязаныя з гульнямі. Што тычыцца PSVR ад Sony, то гэта гульнявы ​​аксэсуар для Sony PlayStation.

Згодна з публічнай інфармацыяй, прадстаўленай замежнымі агенцтвамі па даследаванні рынку, па стане на 2018 год продажы PS4 у Злучаных Штатах займалі першае месца ў свеце, прадаўшы больш за 30 мільёнаў адзінак, што эквівалентна адной траціне ад агульнага аб'ёму сусветных продажаў. Другое месца па продажах займаюць Японія з 8,3 мільёнамі адзінак, Германія і Вялікабрытанія з 7,2 мільёнамі і 6,8 мільёнамі адзінак адпаведна.

гульня віртуальнай рэальнасці

Аб'ектыўна кажучы,VR-гульнісапраўды з'яўляюцца праграмамі, якія найлепшым чынам адлюстроўваюць пачуццё пагружэння і вопытПрылады віртуальнай рэальнасціЗ іншага боку, гульні — гэта таксама самы хуткі спосаб атрымаць грашовы паток і вярнуць яго для бягучага спажыўца VR.

Аднак на ўнутраным рынку гульцы мабільных гульняў з'яўляюцца асноўнымі гульцамі, а гульцы гульнявых кансоляў заўсёды ў меншасці.

Гэта таксама прывяло да таго, што гульнявыя прыстаўкі ў спалучэнні з VR-гарнітурамі вельмі распаўсюджаныя ў замежных хатніх забаўляльных сітуацыях, але не карыстаюцца асноўным попытам на ўнутраным рынку.

У цяперашні час, калі казаць пра гульнявыя сцэнарыі, айчынныя брэнды часцей выкарыстоўваюць льготную палітыку для прыцягнення карыстальнікаў. У 2021 годзе доля C-сегмента айчыннага рынку VR-усё ў адным складзе 46,1%.

У якасці прыкладу возьмем айчыннага вытворцу спажывецкіх VR-гарнітур Pico, які пры запуску апошняга пакалення Pico Neo3 запусціў акцыю «180-дзённая рэгістрацыя і палова цаны». Пасля актывацыі гарнітуры карыстальнікі могуць гуляць у VR-гульні па паўгадзіны кожны дзень на працягу 180 дзён, каб атрымаць палову грошай назад ад пакупной цаны.

Што тычыцца VR-гарнітуры IQiyu VR ад iQIYI, то яна непасрэдна знізіла кошт 30 асноўных VR-гульняў коштам амаль 2000 юаняў да 0 юаняў і запусціла кампанію «300-дзённая рэгістрацыя і поўная аплата» для пэўных мадэляў.

Нягледзячы на ​​тое, што бясплатныя гульні з абмежаваным часам могуць быць сродкам прыцягнення карыстальнікаў да VR-гарнітур, самае галоўнае для VR-гарнітур — выйсці з групы карыстальнікаў гульняў і забяспечыць больш папулярны «незаменны» досвед.

Аднак, зыходзячы з канцэпцыі метасусвету, у будучыні на кітайскім рынку адбудзецца шмат змен.

Кінатэатр віртуальнай рэальнасці

Аналітыкі IDC заявілі, што тэмпы выпуску новых прадуктаў буйных брэндаў на кітайскім рынку паскорыліся, цэны значна знізіліся, вытворцы абсталявання павялічылі інвестыцыі ў экалогію кантэнту, дыверсіфікавалі маркетынгавыя мадэлі і каналы продажаў.

Інсайдэры галіны паведамілі журналістам, што, хоць Oculus Quest 2 яшчэ не выйшаў на кітайскі рынак, каб вызваліць месца для развіцця айчынных брэндаў, каб канкураваць з Oculus, Sony і іншымі кампаніямі, неабходна працягваць прыкладаць намаганні ў стварэнні экалогіі VR-кантэнту, каб мець большы голас у новым канкурэнтным асяроддзі.


Час публікацыі: 22 красавіка 2022 г.