Кітайскі экспарт гарнітур VR перавысіў 10 мільёнаў, кітайскі рынак адкрыў новы паваротны момант

Згодна з «Квартальнай справаздачай аб адсочванні сусветнага рынку гарнітур AR/VR, 4 квартал 2021 г.» IDC, сусветныя пастаўкі гарнітур AR/VR дасягнуць 11,23 мільёна адзінак у 2021 г., павялічыўшыся ў параўнанні з аналагічным перыядам мінулага года на 92,1%, з якіх будуць гарнітуры VR адгружана Аб'ём дасягнуў 10,95 мільёна адзінак, з якіх доля Oculus дасягнула 80%.Мяркуецца, што ў 2022 годзе сусветная адгрузка гарнітур VR складзе 15,73 мільёна адзінак, што на 43,6% больш, чым у мінулым годзе.

VR

IDC мяркуе, што 2021 год стане годам, калі пасля 2016 года рынак дысплеяў AR/VR зноў выбухне. У параўнанні з пяццю гадамі таму, з пункту гледжання апаратнага абсталявання, тэхнічнага ўзроўню, экалогіі кантэнту і асяроддзя стварэння, у параўнанні з пяццю гадамі таму ён мае. Дзякуючы значным паляпшэнням, экалогія прамысловасці стала больш здаровай, а аснова галіны больш трывалай.

Пастаўкі VR

Аднак з-за позняга пачатку індустрыі віртуальнай рэальнасці лінейкі прадуктаў розных вытворцаў нядоўгія.З пункту гледжання сусветнага рынку, серыя Oculus Quest і серыя Sony PSVR па-ранейшаму з'яўляюцца лідэрамі трэка.У той жа час гульні па-ранейшаму застаюцца галоўнай сцэнай гарнітур VR на дадзеным этапе.

Возьмем у якасці прыкладу краму кантэнту Oculus, большасць праграм, якія яна прапануе, звязаныя з гульнямі.Што тычыцца PSVR ад Sony, то гэта гульнявы ​​аксэсуар для PlayStation ад Sony.

Згодна з публічнай інфармацыяй, прадстаўленай замежнымі агенцтвамі па даследаванні рынку, па стане на 2018 год продажы PS4 у Злучаных Штатах займалі першае месца ў свеце з больш чым 30 мільёнамі адзінак, што эквівалентна адной траціне агульных сусветных продажаў.Яго продажы занялі другое месца ў свеце ў Японіі з 8,3 мільёна адзінак, Германіі і Вялікабрытаніі з 7,2 мільёна і 6,8 мільёна адзінак адпаведна.

гульня віртуальнай рэальнасці

Аб'ектыўна кажучы,VR гульнігэта сапраўды прыкладанні, якія лепш за ўсё адлюстроўваюць адчуванне апускання і вопытпрылады VR;з іншага боку, гульні таксама з'яўляюцца самым хуткім спосабам рэалізаваць грашовы паток і вярнуць грашовы паток для цяперашняга спажыўца VR.

Аднак на ўнутраным рынку мабільныя плэеры з'яўляюцца асноўнымі гульцамі, а гульцоў на гульнявых кансолях заўсёды ў меншасці.

Гэта таксама прывяло да таго, што гульнявыя прыстаўкі ў спалучэнні з гарнітурамі віртуальнай рэальнасці вельмі часта сустракаюцца ў хатніх забаўляльных сетках за мяжой, але не з'яўляюцца асноўным попытам на ўнутраным рынку.

У цяперашні час, што тычыцца гульнявых сцэнарыяў, айчынныя брэнды часцей выкарыстоўваюць прэферэнцыйную палітыку для прыцягнення карыстальнікаў.У 2021 годзе C-канец айчыннага рынку VR "усё ў адным" будзе складаць 46,1%.

Прымаючы ў якасці прыкладу айчыннага вытворцу спажывецкіх гарнітур VR Pico, калі ён выпусціў апошняе пакаленне Pico Neo3, ён запусціў акцыю «180-дзённая рэгістрацыя і паўцаны».Пасля актывацыі гарнітуры карыстальнікі могуць гуляць у VR-гульні па паўгадзіны кожны дзень на працягу 180 дзён, каб атрымаць палову грошай ад кошту пакупкі.

Што тычыцца VR-гарнітуры ад iQIYI, IQiyu VR, яна непасрэдна знізіла 30 асноўных VR-гульняў коштам амаль 2000 юаняў да 0 юаняў і запусціла кампанію «300-дзённая рэгістрацыя і поўная аплата» для пэўных мадэляў.

Хаця абмежаваныя па часе бясплатныя гульні могуць быць сродкам прыцягнення карыстальнікаў для гарнітур VR, самае важнае для гарнітур VR - выйсці з групы карыстальнікаў гульні і забяспечыць больш папулярны "незаменны" вопыт.

Аднак, кіруючыся канцэпцыяй метасусвету, у будучыні на кітайскім рынку адбудзецца шмат змен

Кінатэатр Vr

Аналітыкі IDC заявілі, што тэмпы выпуску новых прадуктаў буйных брэндаў на кітайскім рынку паскорыліся, кошты значна ўпалі, вытворцы абсталявання павялічылі інвестыцыі ў экалогію кантэнту, дыверсіфікавалі маркетынгавыя мадэлі і дыверсіфікавалі каналы продажаў.

Інсайдэры індустрыі заявілі журналістам, што хаця Oculus Quest 2 яшчэ не выйшаў на кітайскі рынак, каб вызваліць месца для распрацоўкі айчынных брэндаў, каб канкураваць з Oculus, Sony і іншымі кампаніямі, неабходна працягваць прыкладаць намаганні для стварэння VR. экалогія кантэнту, каб мець больш голасу ў новым канкурэнтным ландшафце.


Час публікацыі: 22 красавіка 2022 г