Згодна з «Штоквартальным дакладам аб глабальным рынку AR/VR-гарнітур за 4 квартал 2021 года» кампаніі IDC, сусветныя пастаўкі AR/VR-гарнітур у 2021 годзе складуць 11,23 мільёна адзінак, што на 92,1% больш у параўнанні з аналагічным перыядам мінулага года, з якіх 10,95 мільёна адзінак будуць адгружаныя VR-гарнітуры, з якіх доля Oculus дасягнула 80%. Паводле ацэнак, у 2022 годзе сусветныя пастаўкі VR-гарнітур складуць 15,73 мільёна адзінак, што на 43,6% больш у параўнанні з аналагічным перыядам мінулага года.
IDC лічыць, што 2021 год стане годам, калі рынак AR/VR-дысплеяў для мацавання да шлема зноў перажыве бум пасля 2016 года. У параўнанні з пяццю гадамі раней, з пункту гледжання апаратнага забеспячэння, тэхнічнага ўзроўню, экалогіі кантэнту і асяроддзя стварэння, у параўнанні з пяццю гадамі раней назіраюцца значныя паляпшэнні, экалогія галіны стала больш здаровай, а падмурак галіны больш трывалым.
Аднак з-за позняга пачатку развіцця індустрыі віртуальнай рэальнасці лінейкі прадуктаў розных вытворцаў невялікія. З пункту гледжання сусветнага рынку, серыі Oculus Quest і Sony PSVR па-ранейшаму застаюцца лідэрамі ў гэтым трэку. У той жа час гульні па-ранейшаму з'яўляюцца асноўнай тэмай VR-гарнітур на дадзеным этапе.
Возьмем, напрыклад, краму кантэнту Oculus, большасць праграм, якія яна прапануе, звязаныя з гульнямі. Што тычыцца PSVR ад Sony, то гэта гульнявы аксэсуар для Sony PlayStation.
Згодна з публічнай інфармацыяй, прадстаўленай замежнымі агенцтвамі па даследаванні рынку, па стане на 2018 год продажы PS4 у Злучаных Штатах займалі першае месца ў свеце, прадаўшы больш за 30 мільёнаў адзінак, што эквівалентна адной траціне ад агульнага аб'ёму сусветных продажаў. Другое месца па продажах займаюць Японія з 8,3 мільёнамі адзінак, Германія і Вялікабрытанія з 7,2 мільёнамі і 6,8 мільёнамі адзінак адпаведна.
Аб'ектыўна кажучы,VR-гульнісапраўды з'яўляюцца праграмамі, якія найлепшым чынам адлюстроўваюць пачуццё пагружэння і вопытПрылады віртуальнай рэальнасціЗ іншага боку, гульні — гэта таксама самы хуткі спосаб атрымаць грашовы паток і вярнуць яго для бягучага спажыўца VR.
Аднак на ўнутраным рынку гульцы мабільных гульняў з'яўляюцца асноўнымі гульцамі, а гульцы гульнявых кансоляў заўсёды ў меншасці.
Гэта таксама прывяло да таго, што гульнявыя прыстаўкі ў спалучэнні з VR-гарнітурамі вельмі распаўсюджаныя ў замежных хатніх забаўляльных сітуацыях, але не карыстаюцца асноўным попытам на ўнутраным рынку.
У цяперашні час, калі казаць пра гульнявыя сцэнарыі, айчынныя брэнды часцей выкарыстоўваюць льготную палітыку для прыцягнення карыстальнікаў. У 2021 годзе доля C-сегмента айчыннага рынку VR-усё ў адным складзе 46,1%.
У якасці прыкладу возьмем айчыннага вытворцу спажывецкіх VR-гарнітур Pico, які пры запуску апошняга пакалення Pico Neo3 запусціў акцыю «180-дзённая рэгістрацыя і палова цаны». Пасля актывацыі гарнітуры карыстальнікі могуць гуляць у VR-гульні па паўгадзіны кожны дзень на працягу 180 дзён, каб атрымаць палову грошай назад ад пакупной цаны.
Што тычыцца VR-гарнітуры IQiyu VR ад iQIYI, то яна непасрэдна знізіла кошт 30 асноўных VR-гульняў коштам амаль 2000 юаняў да 0 юаняў і запусціла кампанію «300-дзённая рэгістрацыя і поўная аплата» для пэўных мадэляў.
Нягледзячы на тое, што бясплатныя гульні з абмежаваным часам могуць быць сродкам прыцягнення карыстальнікаў да VR-гарнітур, самае галоўнае для VR-гарнітур — выйсці з групы карыстальнікаў гульняў і забяспечыць больш папулярны «незаменны» досвед.
Аднак, зыходзячы з канцэпцыі метасусвету, у будучыні на кітайскім рынку адбудзецца шмат змен.
Аналітыкі IDC заявілі, што тэмпы выпуску новых прадуктаў буйных брэндаў на кітайскім рынку паскорыліся, цэны значна знізіліся, вытворцы абсталявання павялічылі інвестыцыі ў экалогію кантэнту, дыверсіфікавалі маркетынгавыя мадэлі і каналы продажаў.
Інсайдэры галіны паведамілі журналістам, што, хоць Oculus Quest 2 яшчэ не выйшаў на кітайскі рынак, каб вызваліць месца для развіцця айчынных брэндаў, каб канкураваць з Oculus, Sony і іншымі кампаніямі, неабходна працягваць прыкладаць намаганні ў стварэнні экалогіі VR-кантэнту, каб мець большы голас у новым канкурэнтным асяроддзі.
Час публікацыі: 22 красавіка 2022 г.



